เมื่อวันที่ 29 มิ.ย. ผู้สื่อข่าวรายงานว่า เกิดกระแสวิพากษ์วิจารณ์ในโลกออนไลน์ของประเทศไทยอย่างกว้างขวาง ภายหลังมีรายงานแพร่สะพัดในสื่อเครือข่ายสังคมออนไลน์พาดพิงว่าการกีฬาแห่งประเทศไทย หรือกกท. จะไม่จัดส่งทัพนักกีฬาไทยเข้าร่วมแข่งขันชิงชัยในกีฬาประเภทอิเล็กทรอนิกส์ หรืออี-สปอร์ต ที่เอเชี่ยน อินดอร์เกมส์ ครั้งที่ 5 ที่กรุงอัสกาบัต ประเทศเติร์กเมนิสถาน

นายณัฐวุฒิ เรืองเวส รองผู้ว่าฝ่ายกีฬาเป็นเลิศและวิทยาศาสตร์การกีฬา การกีฬาแห่งประเทศไทย เปิดเผยความคืบหน้า หลังมีกระแสว่า ไทย จะไม่ได้ส่งทีมอี-สปอร์ต เข้าร่วมการแข่งขันในรายการเอเชียนอินดอร์-มาเชียลอาร์ตสเกมส์ 2017 ที่เติร์กเมนิสถาน ว่า ทางสมาคมอี-สปอร์ตไทย ได้ส่งเรื่องมายัง การกีฬาแห่งประเทศไทย หรือ กกท. แล้ว และทางกกท. ได้ทำเรื่องเข้าไปยังบอร์ดเพื่อพิจารณารองรับให้อี-สปอร์ต เป็นกีฬาที่ได้รับการสนับสนุนจาก กกท. แล้ว อย่างไรก็ตามเรื่องดังกล่าวยังไม่เสร็จสิ้น

“ทางสมาคมอี-สปอร์ตไทย ได้ส่งเรื่องมาที่ กกท. เรียบร้อยแล้ว ซึ่งทางเราได้นำเรื่องดังกล่าวเสนอเข้าไปยังคณะกรรมการการกีฬาแห่งประเทศไทยเพื่อพิจารณารับรองให้อี-สปอร์ต เป็นกีฬาที่ได้รับการรับรองแล้ว เพียงแต่ตอนนี้ขั้นตอนยังไม่เสร็จสิ้น เนื่องจากต้องรอพิจารณาจากหลายด้าน ทั้งในมุมด้านสังคม, ด้านการส่งเสริมกีฬา ขณะเดียวกัน อี-สปอร์ตยังไม่เป็นกีฬาในประเทศไทย ซึ่งทำให้ทางกกท. ไม่สามารถให้การสนับสนุนเรื่องงบประมาณได้ หากทีมจะส่งแข่งขัน เพราะหน้าที่ในการส่งแข่งขันเป็นของคณะกรรมการโอลิมปิกแห่งประเทศไทย และแม้ว่าทางคณะกรรมการโอลิมปิกแห่งประเทศไทยจะส่งทีมอี-สปอร์ตเข้าร่วมการแข่งขัน กกท. ก็ไม่สามารถมีบทบาทหน้าที่ให้การสนับสนุนงบฯ ได้ เพราะสมาคมอี-สปอร์ต นั้นจดทะเบียนภายใต้กรมการปกครอง ซึ่งเป็นคนละหน่วยงานกัน” ณัฐวุฒิ เรืองเวส กล่าว

รองผู้ว่าฝ่ายกีฬาเป็นเลิศและวิทยาศาสตร์การกีฬา การกีฬาแห่งประเทศไทย ยังกล่าวต่อว่า “ก่อนหน้านี้ทางการกีฬาแห่งประเทศไทย เพิ่งให้ความเห็นชอบประกาศกำหนดชนิดกีฬาที่สามารถขอจดทะเบียนจัดตั้งสมาคมกีฬาเพิ่มเติม จำนวน 3 ชนิดกีฬา จากเดิม 76 ชนิดกีฬา รวมเป็น 79 ชนิดกีฬา ได้แก่ 1. จานร่อน (Flying disc), 2. หมากฮอสสากล (Draughts) และ 3. คอร์ฟบอล (Korfball) ซึ่งขั้นตอนในการรับรองให้กับสมาคมกีฬาต่างๆ นั้นต้องใช้เวลา ซึ่งคงไม่ทันกำหนดการที่ทางอี-สปอร์ตจะไปแข่งขันที่เติร์กเมนิสถาน อย่างไรก็ตามในการแข่งขันที่เติร์กฯนั้น อี-สปอร์ต เป็นเพียงแค่กีฬาสาธิต ทำให้ไม่ได้เสียหายอะไรไม่ว่าทางเราจะส่งทีมเข้าร่วมหรือไม่ ทั้งนี้ สมาคมอี-สปอร์ตไทย ยังมีเวลาอีกมาก และจะมีโอกาสเข้าร่วมการขันในเอเชียน เกมส์ ที่อินโดนีเซีย มากกว่า เพราะเป็นมหกรรมกีฬาที่ใหญ่กว่า นอกจากนี้การแข่งขันที่เติร์กฯ ทางชาติแนวหน้าอย่าง เกาหลีใต้ และ ญี่ปุ่น ก็ไม่ได้ส่งทีมเข้าร่วมเช่นกัน รวมถึงทาง สมาคมอี-สปอร์ตไทย มีแมตช์รองรับทีมนักกีฬาอยู่แล้ว ซึ่งก็ไม่น่าจะเสียหายอะไรหากพลาดในรายการนี้ เพราะอี-สปอร์ต ยังต้องรอการรับรองให้เป็นกีฬาในประเทศไทยเสียก่อน”

อี-สปอร์ต ถือเป็นธุรกิจการแข่งขันเกมที่มีมูลค่าเกือบ 1 พันล้านดอลลาร์ หรือกว่า 3 หมื่นล้านบาท และกำลังมีแนวโน้มการเติบโตสูงในหลายประเทศทั่วโลกโดยเฉพาะในแถบเอเชีย โดยเกมที่มักใช้ในการแข่งขัน อาทิ เกมแนว MOBA (Multiplayer online battle arena) อย่าง Dota (โดตา ไม่ได้อ่านว่า ด็อตเอ) และเกมแนว RTS (Real-Time Strategy) อย่าง Starcraft ซึ่งถือเป็นเกมฟอร์มยักษ์ของโลก กระทั่งหลายชาติริเริ่มจัดให้อี-สปอร์ตเป็นกีฬาประเภทหนึ่ง โดยเริ่มจัดเป็นกีฬาสาธิตแล้วตั้งแต่ในเอเชี่ยน อินดอร์ เกมส์ ครั้งที่ 2 ที่มาเก๊าในปี 2550 ล่าสุด จะมีอยู่ในรายการแข่งขันของเอเชี่ยน อินดอร์เกมส์ ครั้งที่ 5 ที่กรุงอัสกาบัต ตามด้วยเอเชี่ยน เกมส์ ประเทศอินโดนีเซีย ในปีหน้า ยาวไปจนถึงเอเชี่ยน เกมส์ ที่เมืองหางโจว ปี 2565

ซูเปอร์ ดาต้า รีเสิร์ช บริษัทผู้ศึกษาข้อมูลด้านการตลาดของอี-สปอร์ต ระบุในรายงานประจำปี 2559 ว่า มูลค่าทางการตลาดทั่วโลกเมื่อช่วงก่อนสิ้นปี 2559 อยู่ที่ราว 900 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือราว 3 หมื่นล้านบาท โดยบริษัทเอกชนที่มีรายได้จากธุรกิจประเภทนี้มากที่สุด คือ บริษัทที่เป็นผู้สนับสนุน หรือสปอนเซอร์ นับเป็นมูลค่ากว่าร้อยละ 64 ของมูลค่าการตลาดอี-สปอร์ต
รายงานระบุว่า ตลาดใหญ่ที่สุดของอี-สปอร์ตนั้นคือ ทวีปเอเชีย มีมูลค่า 328 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือราว 1.1 หมื่นล้านบาท ตามมาด้วยทวีปอเมริกาเหนือ และยุโรป ขณะที่เกมที่ได้รับความนิยมมีผู้เข้าชมการแข่งขันมากที่สุด ได้แก่ ลีก ออฟ เลเจี้ยน (League of Legends) หรือ LoL โดยในช่วงครึ่งปีแรกของปี 2559 มีผู้เข้าชมการแข่งขันดังกล่าวถึง 96 ล้านคนต่อเดือน! ทำเงินได้มากถึง 737 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือกว่า 2.5 หมื่นล้านบาท

ขณะที่เกมแนวเดินยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (FPS) ชื่อดังอย่าง โอเวอร์ว็อตช์ (Overwatch) ทำเงินจากผู้เข้าชมการแข่งขันได้ถึง 269 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือกว่า 9 พันล้านบาท มีผู้เข้าชมกว่า 10 ล้านคนต่อเดือน แม้เกมเพิ่งวางจำหน่ายได้เพียง 2 เดือน และนักวิเคราะห์มองว่าอาจเป็นเกมทำเงินเกมต่อไปที่จะมาแทนที่ LoL
แมชเอเบิ้ล เว็บไซต์ด้านไอทีชื่อดัง ระบุว่า มูลค่าของอี-สปอร์ตนอกไปเสียที่มาจากการโฆษณาและสปอนเซอร์แล้ว มาจากเงินรางวัลจำนวนมหาศาล การจัดการแข่งขันระดับทัวร์นาเมนต์ การขายตั๋วให้ผู้เข้าชมการแข่งขัน ของที่ระลึก และการเสี่ยงทายผล แม้การขายตั๋วผู้เข้าชมการแข่งขันนั้นยังไม่ได้รับความนิยมเท่าที่ควร โดยอี-สปอร์ตยังไม่เคยมีผู้เข้าชมการแข่งขันแบบสดๆ เกิน 10,000 คนขึ้นไป เนื่องจากผู้เข้าชมส่วนใหญ่สามารถหาชมผ่านการถ่ายทอดสดผ่านอินเตอร์เน็ต อาทิ Twitch เป็นต้น

ติดตามข่าวสด

ข่าวเด่นประจำวัน