DPU คว้า 4 รางวัลนวัตกรรมระดับอุดมศึกษา Thailand Research Expo 2026 ตอกย้ำศักยภาพนักศึกษาใช้เทคโนโลยีสร้างประโยชน์ต่อสังคม

มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ (DPU) โชว์ศักยภาพในเวที “มหกรรมงานวิจัยแห่งชาติ 2569” หรือ Thailand Research Expo 2026 คว้ารางวัลจากการประกวดผลงานนวัตกรรมระดับอุดมศึกษา 4 ผลงาน อันได้แก่ 1) แอปพลิเคชันนักโภชนาการเฉพาะบุคคล 2) AI จำแนกภาวะออทิสติกเบื้องต้นในเด็กจากภาพวาด 3) เกมครีเอเตอร์เจอร์นีย์ ส่งเสริมการท่องเที่ยวไทย และ 4) เกมการผจญภัยในป่าหิมพานต์ ถ่ายทอดวรรณคดีไทยสู่คนรุ่นใหม่ เป็นการแสดงให้เห็นถึงพลังการเรียนรู้ข้ามศาสตร์ และการนำเทคโนโลยีดิจิทัลมาพัฒนาเป็นนวัตกรรมที่ตอบโจทย์สุขภาพ สังคม และเศรษฐกิจสร้างสรรค์อย่างเป็นรูปธรรม

งานดังกล่าวจัดขึ้นระหว่างวันที่ 22–26 มิถุนายน 2569 ณ โรงแรมเซ็นทาราแกรนด์ และบางกอกคอนเวนชันเซ็นเตอร์ เซ็นทรัลเวิลด์ กรุงเทพฯ โดยผลงานที่ได้รับรางวัลในครั้งนี้ นักศึกษา DPU ได้ต่อยอดองค์ความรู้จากห้องเรียนสู่ผลงานจริง ผ่านการคิด วิเคราะห์ ออกแบบ และพัฒนาเทคโนโลยีให้สามารถนำไปใช้ประโยชน์ได้ในหลากหลายมิติ ทั้งด้านการดูแลสุขภาพ การส่งเสริมสังคม การท่องเที่ยว และการอนุรักษ์วัฒนธรรมไทยในรูปแบบร่วมสมัย

ผลงานเด่นชิ้นแรกซึ่งได้รับรางวัลเหรียญเงิน คือ แอปพลิเคชันนักโภชนาการเฉพาะบุคคล หรือชื่อย่อแอปพลิเคชัน “ปรุงสุข” นวัตกรรมด้านโภชนาการเฉพาะบุคคล พัฒนาโดย นางสาวกัลยรัตน์ อุไรพันธ์ และ นายศราวุธ ห่วงสกุลรัตน์ นักศึกษาชั้นปีที่ 4 สาขาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ คณะวิศวกรรมศาสตร์และเทคโนโลยี โดยมี อ.สนายุ จินตนาวรรณกุล อาจารย์ประจำสาขาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ เป็นอาจารย์ที่ปรึกษาโครงการ

แอปพลิเคชัน “ปรุงสุข” เกิดจากแนวคิดในการใช้เทคโนโลยีช่วยวางแผนอาหารและโภชนาการให้เหมาะสมกับผู้บริโภคแต่ละคน โดยทีมพัฒนาเริ่มต้นจากพื้นฐานด้านวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ ก่อนขยายการเรียนรู้ไปสู่ศาสตร์ด้านอาหาร โภชนาการ และพฤติกรรมการบริโภค เพื่อสร้างแอปที่ตอบโจทย์การดูแลสุขภาพได้ลึกกว่าการคำนวณพลังงาน โปรตีน หรือไขมัน แต่ช่วยเชื่อมโยงข้อมูลของผู้บริโภค เชฟ และนักโภชนาการให้สามารถนำไปใช้ได้จริง

นางสาวกัลยรัตน์ กล่าวว่า รู้สึกดีใจที่ผลงานได้รับรางวัล เพราะตลอดกระบวนการประกวด ทีมได้รับคำแนะนำจำนวนมากจากคณะกรรมการ โดยเฉพาะเรื่องการพัฒนาระบบให้สมบูรณ์ การเก็บความต้องการของผู้ใช้ และการต่อยอดเชิงธุรกิจในอนาคต “ดีใจค่ะ รู้สึกว่าที่ทำมาคุ้มค่ามาก ตอนแรกไม่ได้คาดหวังว่าจะได้รับรางวัล เพราะหลายโครงการมีการจดสิทธิบัตรแล้ว หรือพัฒนาไปไกลกว่าทีมของเรา แต่รางวัลครั้งนี้ทำให้มีกำลังใจ และได้แนวทางในการพัฒนาแอปต่อ ทั้งเรื่องการต่อยอดธุรกิจและการเก็บข้อมูลความต้องการจากผู้ใช้จริง”

ด้าน นายศราวุธ กล่าวว่า ผลงานยังอยู่ในขั้นตอนเตรียมพัฒนาเพื่อเปิดใช้งานจริง จึงรู้สึกภูมิใจที่สามารถผ่านเข้ามาถึงรอบสำคัญและได้รับรางวัลจากเวทีระดับประเทศ “รู้สึกดีใจมากครับ เพราะโปรเจกต์ของเรายังอยู่ในขั้นตอนเตรียมนำขึ้นระบบใช้งาน และยังไม่ได้เปิดให้ใช้งานจริง ตอนแรกไม่ได้คาดหวังว่าจะได้รับรางวัล แต่พอได้รับรางวัลก็ถือเป็นกำลังใจสำคัญในการพัฒนาต่อ”

อ.สนายุ กล่าวว่า จุดเริ่มต้นของโครงการมาจากการตั้งคำถามกับนักศึกษาว่า พร้อมจะเรียนรู้สิ่งใหม่ที่อยู่นอกเหนือจากความรู้เดิมหรือไม่ เพราะงานด้านอาหารและโภชนาการไม่ใช่พื้นฐานหลักของนักศึกษาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ แต่เมื่อนักศึกษาได้เรียนรู้จากผู้เชี่ยวชาญ ทั้งเชฟและนักโภชนาการ จึงสามารถนำข้อมูลกลับมาวิเคราะห์และพัฒนาเป็นระบบที่ตอบโจทย์การใช้งานได้อย่างเป็นรูปธรรม “รู้สึกภูมิใจมากครับ นักศึกษาเริ่มจากศูนย์ในเรื่องอาหารและโภชนาการ แต่ค่อย ๆ เรียนรู้ พัฒนา และปรับแก้ผลงานอย่างต่อเนื่อง จนสามารถผ่านเข้ารอบชิงได้ สิ่งที่น่าประทับใจคือกรรมการจำรายละเอียดของโครงการได้ แม้จะมีผลงานจำนวนมาก แสดงให้เห็นว่าโครงการนี้มีจุดเด่นและมีโอกาสพัฒนาต่อ”

หลังจากนี้ ทีมพัฒนามีแผนนำข้อเสนอแนะจากคณะกรรมการและผู้เข้าชมผลงานมาปรับปรุงระบบให้สมบูรณ์มากขึ้น โดยตั้งเป้าเตรียมนำแอปพลิเคชันขึ้น Play Store เพื่อเปิดให้ใช้งานจริงในระยะแรกแบบไม่เสียค่าใช้จ่าย ก่อนต่อยอดไปสู่รูปแบบธุรกิจในอนาคต โดยแอปต้นแบบใช้เวลาพัฒนาประมาณ 6 เดือน และคาดว่าจะใช้เวลาอย่างน้อย 2 เดือนในการรวบรวมข้อเสนอแนะ วิเคราะห์ปัญหา และพัฒนาระบบเพิ่มเติมให้พร้อมใช้งานจริงต่อไป

นอกจากแอปพลิเคชัน “ปรุงสุข” แล้ว อีกหนึ่งผลงานเด่นที่สร้างชื่อให้ DPU คือ “AI จำแนกภาวะออทิสติกในเด็กจากภาพวาด” หรือ ASD Drawing Scanning ซึ่งได้รับรางวัลเหรียญเงินจากการประกวดผลงานนวัตกรรมระดับอุดมศึกษา ผลงานดังกล่าวนำเทคโนโลยี Deep Learning มาวิเคราะห์ภาพวาดและการระบายสีของเด็ก เพื่อช่วยคัดกรองความเสี่ยงต่อภาวะออทิสติก หรือ Autism Spectrum Disorder (ASD) ในเบื้องต้น

ผลงานนี้พัฒนาโดย นางสาวสุดารัตน์ ภู่ทอง นักศึกษาระดับปริญญาโท สาขาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ คณะวิศวกรรมศาสตร์และเทคโนโลยี ภายใต้การให้คำปรึกษาของ ผศ.ดร.ชัยพร เขมะภาตะพันธ์ คณบดีคณะวิศวกรรมศาสตร์และเทคโนโลยี โดยมุ่งหวังให้เทคโนโลยี AI เข้ามาช่วยสนับสนุนการคัดกรองเบื้องต้นในโรงเรียน ศูนย์พัฒนาเด็กเล็ก และหน่วยบริการสุขภาพ โดยเฉพาะในพื้นที่ที่เข้าถึงผู้เชี่ยวชาญได้จำกัด

นางสาวสุดารัตน์ กล่าวว่า รู้สึกภาคภูมิใจและดีใจเป็นอย่างยิ่งที่ผลงานได้รับรางวัลเหรียญเงิน เพราะถือเป็นกำลังใจสำคัญและเป็นเครื่องยืนยันถึงศักยภาพของการนำปัญญาประดิษฐ์มาประยุกต์ใช้เพื่อประโยชน์ด้านสังคมและสุขภาพ “รางวัลครั้งนี้เป็นความสำเร็จที่เกิดจากการสนับสนุนและคำแนะนำของอาจารย์ที่ปรึกษา รวมถึงความร่วมมือจากผู้เกี่ยวข้องทุกฝ่าย ที่ช่วยผลักดันให้ผลงานวิจัยสามารถพัฒนาไปในทิศทางที่เป็นประโยชน์ต่อสังคมมากยิ่งขึ้น”

ในอนาคต ทีมพัฒนามีแผนต่อยอดผลงานให้เป็นเว็บแอปพลิเคชันและรองรับการใช้งานบนอุปกรณ์พกพา เพื่อให้โรงเรียน ศูนย์พัฒนาเด็กเล็ก และหน่วยบริการสุขภาพเข้าถึงเครื่องมือคัดกรองได้สะดวกขึ้น พร้อมพัฒนาระบบ AI ให้มีความแม่นยำมากขึ้นจากฐานข้อมูลที่หลากหลาย ควบคู่กับการดูแลความปลอดภัยของข้อมูล การขอความยินยอมจากผู้ปกครอง และการคุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคลของเด็ก

ขณะเดียวกัน ผลงาน “Creator Journey” เกมจำลองประสบการณ์การเดินทางท่องเที่ยวและการเป็นคอนเทนต์ครีเอเตอร์ ได้รับรางวัลเหรียญทองแดงจากการประกวดผลงานนวัตกรรมระดับอุดมศึกษา ผลงานดังกล่าวพัฒนาโดย นายเพชรรัตน์ เจริญสรรพพืช นักศึกษาชั้นปีที่ 4 สาขาการออกแบบเชิงโต้ตอบและการพัฒนาเกม วิทยาลัยครีเอทีฟดีไซน์ แอนด์ เอ็นเตอร์เทนเมนต์เทคโนโลยี ภายใต้การให้คำปรึกษาของ ผศ.บัญญพนต์ พูลสวัสดิ์ รองคณบดีวิทยาลัยครีเอทีฟดีไซน์ แอนด์ เอ็นเตอร์เทนเมนต์เทคโนโลยี

เกม “Creator Journey” ให้ผู้เล่นรับบทเป็นผู้ผลิตรายการหรือเจ้าของช่องยูทูบที่ต้องเดินทางไปยังแหล่งท่องเที่ยวใน 9 จังหวัด พร้อมเผชิญสถานการณ์ต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการผลิตคอนเทนต์ การสื่อสารกับคนในพื้นที่ การแก้ปัญหาเฉพาะหน้า และการนำเสนออัตลักษณ์ของแต่ละจังหวัดอย่างเหมาะสม เพื่อให้ผู้เล่นได้รับทั้งความสนุก ความรู้ และแรงบันดาลใจในการท่องเที่ยวไทย

นายเพชรรัตน์ กล่าวว่า รู้สึกดีใจมาก เพราะเป็นการส่งผลงานเข้าประกวดครั้งแรก และไม่คาดคิดว่าจะได้รับรางวัลจากเวทีระดับประเทศ เดิมเพียงต้องการนำเกมที่พัฒนาขึ้นไปแสดงให้ผู้คนได้เห็น แต่การได้รับรางวัลทำให้ผลงานชิ้นนี้กลายเป็นแรงบันดาลใจสำคัญ และสามารถต่อยอดเป็นส่วนหนึ่งของพอร์ตโฟลิโอในการสมัครงานและการทำงานสายอาชีพเกมในอนาคต แรงบันดาลใจของเกมมาจากความชื่นชอบเกมแนวเนื้อเรื่อง หรือ Visual Novel และมองว่าเกมแนวนี้ที่พัฒนาโดยคนไทยยังมีจำนวนไม่มาก จึงต้องการสร้างเกมที่มีเนื้อหาใกล้ตัว เชื่อมโยงกับบริบทของประเทศไทย และสามารถสร้างประโยชน์ต่อสังคมได้มากกว่าความบันเทิง

ปัจจุบันเกม “Creator Journey” เปิดให้เล่นฟรีผ่านเว็บไซต์ และมีผู้เข้ามาทดลองเล่นแล้วมากกว่า 1,000 คน โดยทีมพัฒนาได้เก็บความคิดเห็นจากผู้เล่นเพื่อนำไปปรับปรุงต่อ ตัวเกมสามารถเล่นได้ทั้งบนคอมพิวเตอร์และโทรศัพท์มือถือ แต่ยังมีแผนพัฒนาเพิ่มเติม โดยเฉพาะประสิทธิภาพการเล่นบนมือถือให้ลื่นไหลยิ่งขึ้น “ในอนาคตมีแผนพัฒนาเกมให้สมบูรณ์ยิ่งขึ้น และนำไปเผยแพร่บนแพลตฟอร์มดาวน์โหลดเกมสำหรับคอมพิวเตอร์ รวมถึงต่อยอดไปสู่ระบบปฏิบัติการมือถือผ่าน App Store และ Google Play เพื่อให้ผู้เล่นเข้าถึงเกมได้สะดวกมากขึ้น พร้อมผลักดันให้ผลงานนี้เป็นอีกหนึ่งตัวอย่างของการนำเกมมาประยุกต์ใช้เป็นเครื่องมือส่งเสริมการท่องเที่ยวและซอฟต์พาวเวอร์ของประเทศไทย” นายเพชรรัตน์ กล่าว

อีกหนึ่งผลงานที่ได้รับรางวัลจากเวทีเดียวกันคือ “Himmapan Adventure” หรือ เกมการผจญภัยในป่าหิมพานต์ เกมแพลตฟอร์มแบบ Side-Scrolling ที่ได้รับรางวัลเหรียญทองแดงจากการประกวดผลงานนวัตกรรมระดับอุดมศึกษา พัฒนาโดย นางสาววลัญช์ภัค ธารพานิช นักศึกษาชั้นปีที่ 2 สาขาการออกแบบเชิงโต้ตอบและการพัฒนาเกม วิทยาลัยครีเอทีฟดีไซน์ แอนด์ เอ็นเตอร์เทนเมนต์เทคโนโลยี มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์

นางสาววลัญช์ภัค กล่าวว่า รู้สึกดีใจและภาคภูมิใจเป็นอย่างมากที่ผลงาน “Himmapan Adventure” ได้รับรางวัลเหรียญทองแดง เนื่องจากเป็นครั้งแรกที่ได้มีโอกาสเข้าร่วมงานประกวดในเวทีใหญ่ พร้อมขอบคุณมหาวิทยาลัยและอาจารย์ที่ให้โอกาส ได้รับเลือกเป็นตัวแทนและส่งผลงานเข้าประกวดในครั้งนี้ ผลงาน นี้ ใช้เวลาพัฒนาประมาณ 2 เดือน โดยมีแรงบันดาลใจจากความต้องการนำวรรณคดีไทย โดยเฉพาะเรื่องราวของป่าหิมพานต์และสัตว์ในตำนาน มาถ่ายทอดในรูปแบบเกมที่สนุก เข้าใจง่าย และเข้าถึงผู้เล่นยุคใหม่มากขึ้น ภายในเกมผู้เล่นจะได้ควบคุมตัวละครผ่านด่านและภารกิจต่าง ๆ พร้อมเรียนรู้รูปลักษณ์ ลักษณะเฉพาะ และเรื่องราวของสัตว์หิมพานต์ เช่น พญานาค พญาครุฑ ช้างเอราวัณ และสินธุปักษี ผ่านประสบการณ์การเล่นเกมที่สนุกและมีส่วนร่วมมากขึ้น

ปัจจุบันเกม “Himmapan Adventure” สามารถเล่นได้จริงและรองรับการใช้งานบนหลายแพลตฟอร์ม หลังจากนำผลงานไปจัดแสดงและนำเสนอต่อคณะกรรมการ ได้รับข้อเสนอแนะที่เป็นประโยชน์ต่อการพัฒนา โดยเฉพาะการปรับปรุงให้เกมเหมาะกับเด็กและผู้เล่นทุกวัยมากขึ้น เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกสนุก เข้าใจง่าย และเกิดความสนใจที่จะเรียนรู้วรรณคดีไทยเพิ่มเติม ประสบการณ์จากการส่งผลงานเข้าประกวดครั้งนี้ช่วยพัฒนาทักษะหลายด้าน ทั้งการเตรียมความพร้อม การวางแนวคิด การออกแบบผลงาน และการนำเสนอให้ผู้ชมเข้าใจจุดเด่นของเกมได้ชัดเจน ซึ่งเป็นประสบการณ์สำคัญที่สามารถต่อยอดไปสู่การเรียน การทำงาน และการพัฒนาผลงานด้านเกมในอนาคต นางสาววลัญช์ภัค กล่าวเพิ่มเติม

ติดตามข่าวสด

ข่าวเด่นประจำวัน