ผู้บริโภคจีน ใช้เงินคลายเหงา มูลค่า “เศรษฐกิจหาเพื่อน” แตะ 5 หมื่นล้านหยวน
ทุกวันนี้ผู้คนใช้ชีวิตแบบต่างคนต่างอยู่มากขึ้น นำไปสู่ความรู้สึกเหงาและโดดเดี่ยว แม้จะมีโซเชียลมีเดียเชื่อมโยงกับเพื่อนได้ แต่หลายคนกลับยอมจ่ายเงินเพื่อให้คนแปลกหน้ามาเป็นเพื่อนคุย
“เซาท์ไชนา มอร์นิ่ง โพสต์” รายงานเทรนด์ที่กำลังเกิดขึ้นในจีน พร้อมหยิบยกข้อความที่โพสต์ในแพลตฟอร์ม “เสี่ยวหงชู” (Xiaohongshu) ซึ่งผู้คนแห่ติดแฮชแท็ก “เพื่อนคุย” เพื่อหาใครสักคนที่พร้อมจะซื้อหรือขาย “เวลา” เพียงไม่กี่นาทีในการพูดคุยกับคนแปลกหน้า
หนึ่งในโพสต์เมื่อไม่นานมานี้ระบุว่า “มีใครพร้อมคุยด้วยไหม ฉันจ่ายไม่อั้น” ภายในไม่กี่ชั่วโมง ผู้ใช้งานรายนี้ก็ได้รับคำตอบจำนวนมากจากผู้คนที่ต้องการเสนอขายบริการพูดคุย
แฮชแท็กแบบนี้มีผู้คนเข้าชมหลายล้านครั้งในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา สะท้อนถึงผู้บริโภคชาวจีน ที่ต้องการใช้เงินคลายเหงามากขึ้น ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของการบริโภคตามอารมณ์
จีน มีประชากรโสดเพิ่มขึ้นมาก ทำให้ผู้คนจำนวนไม่น้อยยอมควักจ่ายแลกกับการมีเพื่อนแบบหลอกๆ ไม่ว่าจะเป็นการคุยออนไลน์กับคนแปลกหน้า ไปจนถึงสวมบทบาทเสมือนจริง
“หวัง ผาน” อาจารย์ด้านจีนและเอเชียศึกษา มหาวิทยาลัยนิวเซาท์เวลส์ และผู้เขียนหนังสือเรื่อง Love and Marriage in Globalizing China ระบุว่า เศรษฐกิจหาเพื่อนดังกล่าวตอบสนองโครงสร้างประชากรจีนที่เปลี่ยนแปลงไป
ข้อมูลสำมะโนประชากรจีน พบว่า จำนวนชาวจีนที่ไม่แต่งงาน อายุระหว่าง 20-49 ปี เพิ่มขึ้นแตะ 134 ล้านคนในปี 2563 ซึ่งมากกว่าจำนวนประชากรญี่ปุ่นทั้งประเทศ
ขณะที่การจดทะเบียนสมรสในจีนก็ลดลงเกือบครึ่งหนึ่งในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา โดยมีคู่รักเพียง 4.75 ล้านคู่ที่แต่งงานกันในช่วง 3 ไตรมาสแรกของปีนี้ นับเป็นระดับต่ำสุดในประวัติศาสตร์
เทรนด์ดังกล่าวช่วยหนุนอุตสาหกรรมหาเพื่อน ซึ่งมีตั้งแต่แชตบอตที่ขับเคลื่อนด้วยปัญญาประดิษฐ์ (AI) ไปจนถึงคนจริงๆ แต่งคอสเพลย์ที่เสนอบริการพบปะแบบตัวต่อตัวแบบจ่ายเงิน
ย้อนกลับไปเมื่อปี 2562 ก่อนเกิดวิกฤตโควิดและภาคอสังหาริมทรัพย์ในจีน รายงานของ “ซิโนลิงก์ ซิเคียวริตี้ส์” (Sinolink Securities) คาดการณ์ว่า เศรษฐกิจหาเพื่อนในจีนจะมีมูลค่าสูงถึง 5 หมื่นล้านหยวน หรือ 6.9 พันล้านดอลลาร์ ภายในปี 2568 แม้จะยังไม่มีการประเมินล่าสุด แต่เป็นไปได้ว่าตัวเลขอาจสูงกว่านี้มาก
หนึ่งในธุรกิจหาเพื่อนที่กำลังเติบโตในปัจจุบันและทำกำไรได้มากที่สุดคือ เกมวิดีโอโอโตเมะ (Otome) ซึ่งส่วนใหญ่เล่นบนอุปกรณ์พกพา สามารถโต้ตอบกันได้และดำเนินพล็อตเรื่องแบบโรแมนติกที่ผู้เล่นจะสวมบทบาทเป็นตัวเอก เกมแนวนี้กำลังกลายเป็นกระแสหลัก ทำให้บริษัทในอุตสาหกรรมเกม อาทิ เทนเซ็นต์ (Tencent), เน็ตอีส (NetEase) และมิโฮโยะ (miHoYo) ต่างเร่งออกเกมแนวนี้
